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Apex Construct团队专访:如何深入Quest游戏研发?

时间:2019-04-15 13:53 来源:www.66growing.com 作者:北海新闻网 浏览:80次
Apex Construct团队专访:如何深入Quest游戏研发?

Oculus Quest解决了许多VR的大问题。它消除了对昂贵的PC、笨重的线缆和外部追踪设备的需求。但是,这里还存在着不可避免的权衡取舍,其中最大的就是性能。Quest的移动硬件(由Snapdragon 835芯片驱动)不如PC或PS4强大。

虽然在过去的几周内我们已经有从各种迹象有了一些了解,但我们最终还是不知道PCVR和Quest的游戏之间有多大的差异。唯一真正了解Quest平台能力的人是开发人员。因此我们对游戏开发人员进行了一次专访

Fast Travel Games正在为其发布的流行游戏《Apex Construct》进行移植工作。这是一款已经经受住了PSVR与PCVR之间比较的游戏,但PCVR与Quest之间的差异明显比PCVR与PSVR之间的要大许多。《Apex Construct》拥有大而开放的关卡以及很多互动道具。

从今天发布的新游戏截图中,你可以看到游戏在视觉上的表现相当出色。去年,Fast Travel Games在《Apex for Quest》中展示了一个关于在移动硬件上运行游戏的演示,但Fast Travel Games团队表示最终的作品和之前的演示有很大的区别。

接受本次采访的包括了Fast Games CEO Oskar Burman(OB),CTO Kristoffer Benjaminsson(KB),创意总监Erik Odheldahl(EO)以及营销和传播经理Andreas Juliusson(AJ)。

关于优化过程

KB:所以这次我们采取了正确的方式。我们经历了各种障碍,让游戏中的所有资源都能在移动设备上运行。我们早就做了一些关于降低规格的决定。在某种程度上,我们降低得太多了。但与此同时,我们仍然在努力进行性能优化,但这次问题不是出在纹理或着色器。主要的问题是游戏需要绘制的物体数量。

所以这是一个艰巨的任务。大多数需要绘制的物体,至少在开始时,是自动生成的。我的意思是我们有很多系统用于PS4和我们修改过的PC版本,我们不停的进行调试并且简化和优化,让游戏能够正常运转。而现在我们需要在创意层面进行工作,我们需要弄清楚我们可以将游戏中的哪些物体在什么时间隐藏在什么地方。

EO:我们的想法是确保PC和PSVR版本的游戏玩法完全一致。所以所有逻辑都在那里。我们基本上只是在进行尝试并填充同一个游戏。

KB:这确实是同一个游戏。我的意思是,当你比较屏幕截图或者视频时,你肯定会发现有些物品不见了,但从游戏玩法的角度来看,它是相同的。

AJ:我想,在2018年年初游戏发布于PC和PS平台后,我们实际上推出了五个主要更新。所有这些更新都将被加入到Quest版本的游戏中。此外Quest版本还将有一些额外的改进。所以这次我们为Oculus Quest带来的是完整的游戏。即使是添加了Cygnia杯挑战赛的DLC也将在Quest版本的游戏中出现。

OB:作为对第一个问题的补充,我认为我们用ARM做的事情(指前文中的《Apex for Quest》)对我们来说是一种预生产,没有之前的尝试我们现在的工作就不会那么轻松。对我们来说,进行测试来看一看我们的思路是否可行非常重要。然后在夏季和秋季我们基本上开始了真正的Quest移植工作。

KB:是的。所以我们获得了知识,然后我们更新了我们的工具,渲染管线和游戏资源,然后我们开始了移植工作。

优化工作比预期更难还是更容易?

KB:我的观点是你总是能够快速完成80%的工作,就像在公园里散步那么容易。但是完成最后的20%并发售游戏是很难的。我想如果我们决定对游戏进行重大改变,制作一款更小的游戏或更简单的游戏或对一些游戏资源进行重制,那么这将是一个更容易的过程。

但我们希望提供完整且改进过的《Apex Consturct》。所以其中的工作量比我们想象的略大,我认为我们正在与我们没有预料到的事情作斗争。我们原本以为我们的工作主要是简化网格等游戏资源,但实际情况并不是这样。我们正在做很多很酷的事情,以确保你看到的内容在Quest上与在PS4上看起来相同。我们现在有点像在做作业,删除所有我们看不到的物体来提升游戏性能。

EO:我们现在正在做的大部分是我们平常不需要做的优化。我想也许我们原本就应该为其他平台完成这些工作,但我们没有做。这通常是你发售游戏时应该做的。

KB:Quest很棒,但它当然没有PC那么强大的性能,所以我们必须做出一些改变和权衡。不过我认为从游戏角度来看,很多东西的变化和你想的不太一样。

EO:我的想法时无论你在Quest上还是在Rift或其他PC设备上玩《Apex Consturct》,你都应该感觉它是同一个游戏。而且既然我们现在在Quest和Rift上启用了交叉购买支持,那么这种感觉非常重要。你或者至少有一些人可能会同时玩不同版本的游戏,但他们应该感觉他们玩的是同一款游戏。

AJ:支持Quest和Rift这两个版本之间的交叉购买实际上是我们几天前刚宣布的消息。

KB:我想表达的是这中间还有很多未知数。追踪功能是否会像我们想要的一样好?对于头和手的追踪是怎样工作的?我认为我们在Microsoft Mixed Reality做的功课有一些帮助。因此,我们再次使用了适当的工具来处理玩家没有伸出双手或必须同时伸出双手的情况。总而言之,我对于我们实际保留了这么多的游戏内容感到惊喜。

为何说PSVR的优化给Quest移植开了个头