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长文探讨:从核心+聚焦+推力三个角度看游戏设计

时间:2019-04-15 00:51 来源:www.66growing.com 作者:北海新闻网 浏览:113次
作为游戏设计师的我们经常需要快速做出复杂的设计决策。我们应该如何看待这样那样的系统?这些机制和功能真的必要吗?我们应该首先开发什么?这些听起来很有趣的想法真的能结合起来吗? 当我们面对二选一并且两个选择都不错时,我们该如何抉择? 这些是我

作为游戏设计师的我们经常需要快速做出复杂的设计决策。我们应该如何看待这样那样的系统?这些机制和功能真的必要吗?我们应该首先开发什么?这些听起来很有趣的想法真的能结合起来吗?

当我们面对二选一并且两个选择都不错时,我们该如何抉择?

这些是我们经常面对的问题,如果我们拿不出一个简明巧妙的方案将会(并且通常会)导致两类后果:

i. 糟糕的设计:没有可靠的根据或明确的标准,只凭直觉或无根据的品味进行决策通常会导致蹩脚的设计,使游戏变成“功能叠叠乐”。

ii. 团队受影响:团队合作很大一部分取决于团队决策,这意味着如果你无法清晰、有条理地向全体成员解释你的决策,他们会觉得自己的工作似乎基于随意的想法。这可不好。

另一方面,干这行的人(无论他们的角色是什么)通常会在创造性的驱使下提出想法,渴望将它付诸实践。在这种情况下,如果作为设计师的我们不能合理地解释他们的想法为什么有意义或无意义,你可能会陷入不安和困扰的状态。

现在,有一些工具能帮我们做选择、忠于目标、避免反复做无用功。其中一些包括:常识、对技术和制作方面的了解,别的游戏如何解决类似问题,以及把游戏当作一种表达和沟通的媒介进行学习。

i. 常识:我相信设计游戏很大程度上运用的是常识。一些基本的概念,比如我们在平衡游戏体验时需要“取舍”,为了不让玩家被游戏难倒我们要设计“困难曲线”等等,这些工具不是通过数学运算被发现的。这也是为什么很多玩家在玩游戏时会感觉自己能设计出更好的版本,因为几乎每个人都能发现使游戏体验或多或少更有趣的事物。

ii. 对技术和制作方面的理解:电子游戏是制作难度极高的产品。你需要让完全不相干的学科结合起来,可想而知会遇到多少问题。到处都是限制和条件:时间、资源、使用什么技术、在哪个平台发行、团队的知识和能力、优先事项、目标等等。游戏设计师不可避免地需要在这些条件限制下工作。你可能会得出这样的结论,这么多的限制对设计是不利的。从长期来看也许是这样,但至少在日常决策中它们能够发挥用处(它们实际上是一种额外的工具)。对于开发周期短的小团队来说,决定游戏包含5个角色还是100个相当容易。你没办法做100个,就是这样,必须在设计上妥协。多亏这些“限制”的存在,这个决策花了我们五秒钟不到并且得到了一致认同。

iii. 参照:当我们在设计过程中遇到复杂问题时,一个最基本的方法是参考别的游戏如何解决类似问题。大量试玩各种各样的游戏无疑能帮助我们更好理解这一媒介,无论是它的优点还是缺点。一位平面设计教师曾说“你没必要重新发明轮子,”(意思是别人已经创造或者发明出来的东西,没必要浪费精力再去钻研同样的事物),这句话适用于任何创意行业,包括游戏设计。

Twinflames3(from gamasutra)

iv. 把游戏当作一种媒介去学习:相关的工具书非常多,比如The Aesthetic of Play、Uncertainty in Games、Rules of Play、Game Feel、On the Way to Fun、A Book of Lenses等等,这些书能帮助我们理解这一媒介,掌握游戏的大体结构以设计出更棒的体验。它们有助于你进行宏观设计和微观决策。我们尝试通过这一媒介表达自己,从而创造优质的体验并为我们的日常开发决策提供支持,因此了解这一媒介的特性、优势和弱点很重要。

然而,即便掌握了这些工具方法(我在开发过程中成功拥有了它们),我仍觉得缺了点什么,某种帮助我们创造优质体验的方案或理解设计的方式。这些体验是如此优质以至于如何设计它们是毋庸置疑的(我把它们成为“自动被设计”的体验)。这类产品拥有如此清晰的愿景以及强大的核心,以至于决策过程几乎无需讨论,你可以把精力集中投入到创作上而不是争论上。

因此我想到了一个能填补这个空缺的方法,我称之为“核心聚焦推力”(Core, Focus and Power)。这种方法可以应用于任何开发,并有助于实现预期的结果(优质的体验和愉快的开发过程)。

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“核心、聚焦推力”(方法的简单介绍)

这就是我所说的方法,它很简单:

i. 首先,定义游戏的核心。

-核心乃目标,即设计的意图,整个设计过程的指南针。

-核心定下后不再更改,最好在建立模型之前就定下。

ii. 接着聚焦于核心

-游戏中的一切均应指向核心,聚焦于核心,如果某样事物不指向核心,那么它的存在必须具备一个恰当的理由或目的。

-每当提出一个新功能、或者需要做设计决策时都要重复这个步骤。

iii. 得到了聚焦于核心的功能后,试图给它们推力

-推力意味着至少某一个游戏功能应该更进一步,把产品带出舒适区,使之具备新鲜大胆的外型。

-在设计了一个聚焦核心的功能或元素后进行这个步骤,通过不断问自己:我应如何使它得到突破,甚至让它达到极致?

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核心(Core)

核心是游戏的中心部分。它是我们想要传递的东西。它是我们想传递的信息。

核心可以是一个词语、一种感觉、一种情绪、一个机制、一个角色。

它可以是一个商业目标、一个平台(比如:利用Swith平台的能力)。

我喜欢将核心总结为:“设计的意图”。

实际上任何事物都可以是核心。例如,在这篇文章中我会反复引用我开发的一款游戏Mages & Taverns,它是一款桌游。这款游戏有一个怪异的核心:“生成玩家间的互动”。

一些其它游戏的核心:

-Fez:视角

-Ico:两个角色之间的关系

核心是基石,在此之上我们搭建起整个体验。它是目标,也是设计的指南针。

它在设计过程中发挥了两个作用:

i. 作为区分优劣事物的筛子:所有的创意都要通过这个筛子。这个功能、这种艺术风格、这个游戏名称,它指向我们的核心吗?它与核心是一致的吗?(被动作用)

ii. 激发相关创意:一个定义明确的核心将激发更多创意。(主动作用)

它还提供了什么其他好处呢?

iii. 促进功能的重组:游戏的各个部分将更好地融合。所有的创意都围绕着一个明确的目标。我们不会面临上面提到的 “功能叠叠乐”问题。

iv. 为团队提供了一个共同愿景:拥有共同的方向无疑有利于团队工作。这样一来,承担创造责任的人只是在守护这个被一致接受的概念,而不是毫无目标地命令他人做这做那。决策能够更好地被每个人理解和接受,甚至团队的反馈和新创意也更准确了。

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